Thursday, June 14, 2007

Thursday, March 1, 2007

Project 3 Cartoon rate

Project นี้เกิดจากการสังเกตเห็นว่า การ์ตูนญี่ปุ่น
ที่ขายกัน อยู่ทั่วไปนั้น มักจะใส่ซองพลาสติกไว้เสมอ
ทำให้ไม่สามารถรู้ได้ว่า การ์ตูนเรื่องนี้เป็นเรื่อง
เกี่ยวกับอะไร และมีเนื้อหาที่เหมาะสมหรือไม่
จึงคิดที่จะจัดประเภทของการ์ตูนญี่ปุ่น
รวมทั้งการจัดเรทให้การ์ตูนแต่ละเรื่องด้วย

Research

Action
Romantic
Comedy
Sports
Horror
Other
ALL
วิบูลย์กิจ
สยามอินเตอร์
บงกช
เนชั่น
บูรพัฒน์
อีคิวพลัส
คอมมิกเควส์
ยอดธิดา
อื่นๆ
1 2 3 4 5 6 7 8 9

ประเภทของการ์ตูน
แบ่งได้ ๖ ประเภท ดังนี้ ๑. การ์ตูนการเมือง (political cartoons)เป็นการ์ตูนที่มุ่งเน้น ล้อ เสียดสี ประชดประชันบุคคลหรือเหตุการณ์ทางการเมือง เพื่อกระตุ้นให้ผู้อ่านเกิดความคิดเห็นใหม่ ๆ ลักษณะของการ์ตูนชนิดนี้อาจมีคำบรรยายหรือไม่มีก็ได้ หรืออาจมีช่องเดียวหรือหลายช่องก็ได้ นักเขียนการ์ตูนการเมืองมีภาระหนักที่ต้องติดตามข่าวสารบ้านเมืองอย่างต่อเนื่อง จับประเด็นเหตุการณ์นั้นและแสดงความคิดเป็นการ์ตูนอย่างเฉียบคม นักเขียนการ์ตูนมักชำนาญในการเขียนการ์ตูนล้อเลียนบุคคล (caricature) นักเขียนการ์ตูนเมืองไทยที่แฟนการเมืองรู้จักกันดี เช่น ประยูร จรรยาวงษ์ หรือ "ศุขเล็ก" แห่ง น.ส.พ.ไทยรัฐ (เสียชีวิตเมื่อปลายปี พ.ศ.๒๕๓๕), ชัย ราชวัตร "ผู้ใหญ่มาแห่งทุ่งหมาเมิน" แห่ง น.ส.พ.ไทยรัฐ, อรุณ แห่ง น.ส.พ.เดอะเนชั่น ฯลฯ ๒. การ์ตูนขำขัน (gag cartoons)การ์ตูนที่เน้นความขบขันเป็นหลัก อาจเสนอภาพในช่องเดียวหรือหลายช่อง จะมีคำบรรยายหรือไม่มีก็ได้ ปกติมุขตลกของการ์ตูนชนิดนี้จะหยิบมาจากเหตุการณ์ในชีวิตประจำวัน ปัจจุบันการ์ตูนชนิดนี้กำลังได้รับความนิยมมากในสังคมไทย ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนคือ การ์ตูน "ขายหัวเราะ" ๓. การ์ตูนเรื่องยาว (comics or serial cartoons)การ์ตูนที่นำเสนอเป็นเรื่องราวที่มีความต่อเนื่องกันจนจบ มีคำบรรยายหรือบทสนทนาภายในภาพ การ์ตูนชนิดนี้ปรากฏอยู่ในนิตยสารและหนังสือพิมพ์เรียกว่า comics strips แต่ถ้านำมาพิมพ์รวมเล่มเรียกว่า comics books เช่น การ์ตูนเล่มของญี่ปุ่นและฝรั่ง การ์ตูนไทยที่นำเอาวรรณคดี นิยายพื้นบ้าน เรื่องจักร ๆ วงศ์ ๆ มาพิมพ์ขาย รวมทั้งการ์ตูนเล่มละบาท ก็จัดอยู่ในการ์ตูนประเภทนี้เช่นกัน ซึ่ง จุลศักดิ์ อมรเวช หรือ จุก เบี้ยวสกุล นักเขียนการ์ตูนชื่อดังในอดีต ได้รวมเรียกการ์ตูนไทยเหล่านี้ว่า "นิยายภาพ" ๔. การ์ตูนประกอบเรื่อง (illustrated cartoons)เป็นการ์ตูนที่ใช้ประกอบกับข้อเขียนอื่น ๆ ประกอบโฆษณาเพื่อขยายความ หรือเป็นการ์ตูนประกอบการศึกษา การ์ตูนชนิดนี้มักเป็นตัวการ์ตูนโดด ๆ ไม่มีเรื่องราวในตัวเอง ๕. การ์ตูนมีชีวิต (animated cartoons)หรือ ภาพยนตร์การ์ตูน เป็นการ์ตูนที่มนุษย์ใส่ชีวิตให้มีการเคลื่อนไหวได้ มีการลำดับภาพและเรื่องราวอย่างต่อเนื่องคล้ายกับภาพยนต์ เพียงแต่ตัวละครเป็นการ์ตูน ปัจจุบันหนังการ์ตูนแพร๋หลายออกไปอีกหลายสื่อ ทั้งหนังการ์ตูนทีวี หนังการ์ตูนโฆษณา วีดีโอการ์ตูน หรือใช้แสดงประกอบกับนักแสดงที่เป็นคนในภาพยนตร์ ตัวอย่างหนังการ์ตูนที่ฉายในเมืองไทย เช่น สุดสาคร, โดเรมอน, ไลอ้อนคิง, เซลเลอร์มูน เป็นต้น



ประเภทของมังงะ
ประเภทของมังงะที่จะกล่าวถึงต่อไปนี้สามารถนำไปใช้กับอะนิเมะและเกมได้ด้วย
[แก้] ตามกลุ่มเป้าหมาย
เด็ก
โชโจะ เด็กวัยรุ่นหญิง
โชเน็น เด็กวัยรุ่นชาย
โจะเซ (หรือ เรดิโคมิ) ผู้หญิง
เซเน็น ผู้ชาย
[แก้] ตามเนื้อหา
ดูเพิ่มที่ แนวการ์ตูน

[แก้] ตามรสนิยม
โชเน็นไอ
ยะโอะอิ
โชโจะไอ
ยุริ
โลลิคอน
[แก้] มังงะที่มีชื่อเสียง
[แก้] โชเน็น
ดราก้อนบอล
เซนต์เซย่า
สแลมดังก์
ซามูไรพเนจร
วันพีซ
ราชันย์แห่งภูต
เทพอสูรจิ้งจอกเงิน
นินจาคาถาโอ้โฮเฮะ
แขนกล คนแปรธาตุ
เทพมรณะ
เดธโน้ต
[แก้] โชโจะ
นานะ
เซเลอร์มูน
มาร์มาเลดบอย
สาวแกร่งแรงเกินร้อย (ฮานะโยริดังโงะ)
ปริศนาพิทักษ์โลก (พลีสเซฟมายเอิร์ธ)
อูเทนะ พลิกฟ้าตามหารัก (เรฟโวลูชันนารีเกิร์ลอุเทน่า)
AYA ตำนานนางฟ้า (อายาชิ โนะ เซเรส)
เรื่องธรรมดาของเธอกับฉัน (คาเรชิ คาโนโจะ โน จิโจ)
เสน่ห์สาวข้าวปั้น
สับขั้วมาลุ้นรัก (ฮานะซาคาริ โนะ คิมิทาจิ เอะ)
X พลังล้างโลก
[แก้] เซเน็น
3x3 Eyes
อากิร่า ไม่เหมือนคน
เบอร์เซิร์ก
เบลดออกดือิมมอร์ทอล
โกสอินเดอะเชล
โคซุเระโอกามิ
มอนสเตอร์
เฮลซิง
[แก้] ดูเพิ่ม
การ์ตูนญี่ปุ่น
อะนิเมะ
เกม
โดจินชิ
คอสเพลย์
นักเขียนการ์ตูนมังงะในไทย
[แก้] หนังสืออ้างอิง
Gravett, Paul. Manga: 60 Years of Japanese Comics. New York: Collins Design, 2004. ISBN 1856693910.
Schodt, Frederik L. Dreamland Japan: Writings on Modern Manga. Berkeley, Calif.: Stone Bridge Press, 1996. ISBN 188065623X.
Schodt, Frederik L. Manga! Manga!: The World of Japanese Comics. New York: Kodansha International, 1983. ISBN 870117521, ISBN 4770023057.
[แก้] แหล่งข้อมูลอื่น
เว็บไซต์ข้อมูล
Cartoon.co.th (ไทย)
Anime News Network - ฐานข้อมูลมังงะและอะนิเมะขนาดใหญ่ (อังกฤษ)
Anime University - History of Manga - ประวัติของมังงะ (อังกฤษ)
Manganews.net - ฐานข้อมูลมังงะขนาดใหญ่ ข่าว และลิงก์ไปยังกลุ่มสแกนเลชัน (อังกฤษ)
เว็บไซต์ข่าว
Manga Life (อังกฤษ)
Manga Jouhou (อังกฤษ)
Manga.3Yen (อังกฤษ)
Manga Reviewer (อังกฤษ)

แนวที่สามารถพบได้แค่ในอะนิเมะและมังงะได้แก่
บิโชโจะ: (ภาษาญีปุ่นหมายความว่า "เด็กสาวหน้าตาดี") อะนิเมะที่มีตัวละครหลักเป็นเด็กสาวหน้าตาสวยงาม เช่น เมจิกไนท์เรย์เอิร์ท
บิโชเน็น: (ภาษาญี่ปุ่นหมายความว่า "เด็กหนุ่มหน้าตาดี") อะนิเมะที่มีตัวละครหลักเป็นเด็กหนุ่มหน้าตาหล่อเหลาและท่าทางสง่างาม เช่น ฟูชิกิยูกิ
เอ็จจิ: มีรากมาจากตัวอักษร "H" ในภาษาญี่ปุ่นหมายว่า "ทะลึ่ง" อะนิเมะในแนวนี้จะมีมุขตลกทะลึ่งแบบผู้ใหญ่ และมีภาพวาบหวามแต่ไม่เข้าข่ายอนาจารเป็นจุดขาย ตัวอย่างเช่น บ้านพักอลเวง
เฮ็นไต: (ภาษาญี่ปุ่นหมายความว่า "เบี่ยงเบน" หรือ "ลามก") เป็นคำที่ใช้นอกประเทศญี่ปุ่นสำหรับเรียกอะนิเมะที่จัดได้ว่าเป็นสื่อลามกอนาจาร ในประเทศญี่ปุ่นเรียกอะนิมะประเภทนี้ว่า 18禁アニメ (อ่านว่า "จูฮาจิคินอะนิเมะ"; อะนิเมะสำหรับผู้ใหญ่อายุมากกว่า 18 ปี) หรือ エロアニメ (อ่านว่า "เอะโระอะนิเมะ"; มาจาก "erotic anime" แปลว่า "อะนิเมะที่กระตุ้นความรู้สึกทางเพศ) ตัวอย่างเช่น ลาบลูเกิร์ล)
เมะกะ: อะนิเมะที่มีหุ่นยนต์ยักษ์ เช่น โมบิลสูทกันดั้ม
อะนิเมะสำหรับเด็ก: มีกลุ่มเป้าหมายเป็นเด็กปฐมวัย ตัวอย่างเช่น โดราเอมอน
โชเน็น: อะนิเมะที่มีกลุ้มเป้าหมายเป็นเด็กผู้ชาย เช่น ดราก้อนบอล
โชโจะ: อะนิเมะที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นเด็กผู้หญิง เช่น เซเลอร์มูน
เซเน็น: อะนิเมะที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นวัยรุ่นชายตอนปลายถึงผู้ชายอายุประมาณ 20 ปี เช่น โอ้! มายก็อดเดส
โจะเซ: (ภาษาญี่ปุ่นหมายถึง "ผู้หญิงอายุน้อย") อะนิเมะที่มีกลุ่มเป้าหมายเป็นผู้หญิงอายุประมาณ 20 ปี ตัวอย่างเช่น นานะ
สาวน้อยเวทมนตร์: แนวย่อยหนึ่งของอะนิเมะแนวโชโจะ มีตัวละครหลักเป็นเด็กผู้หญิงที่มีพลังวิเศษอย่างไดอย่างหนึ่ง เช่น การ์ดแคปเตอร์ซากุระ
มะโฮโชเน็น: เหมือนแนวสาวน้อยเวทมนตร์ แต่ตัวเอกเป็นผู้ชาย เช่น ดี.เอ็น.แองเจิล
โชโจะไอ/ยุริ: อะนิเมะเน้นความรักร่วมเพศระหว่างผู้หญิง เช่น สตรอเบอรีพานิก
โชเน็นไอ/ยะโอะอิ: อะนิเมะเน้นความรักร่วมเพศระหว่างผู้ชาย เช่น กราวิเทชัน
ดึงข้อมูลจาก "http://th.wikipedia.org/wiki/อะนิเมะ".
หมวดหมู่: อะนิเมะ
การ์ตูนไทย
จากวิกิพีเดีย สารานุกรมเสรี
Jump to: navigation, ค้นหา
การ์ตูนไทย ประวัติจากคำบอกเล่า เริ่มต้นจากเป็นการ์ตูนแนวนิยายพื้นบ้าน ผี และแนวจักร ๆ วงศ์ ๆ ราคาเล่มละหนึ่งบาท นักเขียนการ์ตูนที่มีชื่อเสียงสมัยนั้น เช่น จุก เบี้ยวสกุล ต่อมาเริ่มมีการ์ตูนแนวตลกสั้น ๆ ในลักษณะ การ์ตูน 3 ช่องจบ ออกมาเพิ่ม เช่น เบบี้ หนูจ๋า ขายหัวเราะ และ มหาสนุก
ภาพยนตร์เรื่องผีสามบาท นำมาจากการ์ตูนไทยในสมัยก่อน โดยเนื้อเรื่องมีผีสามตนจากการ์ตูน 3 เล่ม เท่ากับ 3 บาท จึงตั้งชื่อว่า ผีสามบาท
ส่วนการ์ตูนไทยในลักษณะมังงะอย่างที่พบเห็นทั่วไปในปัจจุบันนั้น น่าจะมีมาไม่ถึงยี่สิบปี โดยนิตยสารการ์ตูนไทยในแนวมังงะยุคบุกเบิกได้แก่ ไทคอมมิค (Thai Comic) ของสำนักพิมพ์วิบูลย์กิจ และ เอ-คอมมิค (a-comic)
จัดประเภท

Sketch 1

Work




Project 2 kinetic art of 2D

การทดลองนี้เกิดจากการที่สังเกตเห็น print ads ตัวหนึ่งที่เป็นโฆษณาของยาแก้ปวดหัว
ภาพที่ใช้เป็นเส้นวงกลมเหมือนเป้ายิงธนู ที่มีลักษณะหมุนวนออกมาจากจุดศูนย์กลาง
เมื่อมองดูดีๆแล้วรู้สึกได้ถึงการเคลื่อนไหว เมื่อลองทำการ reseach ก็พบว่า


"ทำไมจึงมีแต่ 3D เท่านั้นที่มี kinetic art"

จึงต้องการทดลองว่าเราจะสามารถทำให้ภาพที่เป็นลักษณะ 2 มิตินั้นดูเคลื่อนไหวได้หรือไม่?
และมันมีหลักการอย่างไร?


sketch 1









sketch 2


จากการ research เพิ่มปรากฏว่าสามารถแยกประเภทงาน
ตามประเภทของ kinetic art ใน 3D ได้
คือ 1. Ball
2. Domino
3. Mobile
สามารถเพิ่มประเภทแบบ Mix กันเพื่อการเห็นผลที่หลากหลายมากขึ้น

Sketch 3 (500 ชิ้น)





Work


1. Ball (การเคลื่อนไหวแบบลูกบอล) = เป็นการเคลื่อนไหวที่มี 2 แบบ



ทั้งลูกบอลที่กระดอน และ ลูกบอลที่กลิ้งเลียดมาตามพื้นราบ



*Ball บนพื้นสีขาว







*Ball บนพื้นสีดำ





2.Domino ( การเคลื่อนไหวแบบโดมิโน) = การเคลื่อนที่แบบเปลี่ยนองศาของเส้นแนวตั้ง



จาก 90 องศา-180 องศา



*Domino บนพื้นสีขาว





*Domino บนพื้นสีดำ






3. Mobile (การเคลื่อนที่แบบโมบาย) = เป็นการเคลื่อนที่มีลักษณะกระจายวงกว้างออกจากจุดศูนย์กลาง



*Mobile บนพื้นสีขาว





*Mobil บนพื้นสีดำ





4. Mix (การรวมกันของทั้ง 3 แบบ )



*Mix บนพื้นสีขาว





*Mix บนพื้นสีดำ





สรุปผลการทดลอง



ตัวอย่างการนำไปใช้

Tuesday, January 16, 2007

Project 1 Stefan Sagmeister

Research ข้อมูล ประวัติ ผลงาน ของ Graphic Designer ชื่อดังระดับโลก "Stefan Sagmeister"

Stefan Segmeister เกิดในปี1962 ที่เมือง Bregenz ประเทศ Austrai ครอบครัวของเขาทำธุรกิจเกี่ยวกับการออกแบบแฟชั่น ต่อมาเขาได้เข้าไปศึกษาในโรงเรียนประจำท้องถิ่นที่เกี่ยวกับวิศวะกรรม หลังจากนั้นในปี 1981 เขาได้ย้ายไปเรียนที่ Vienna ซึ่งเขาได้เรียนกราฟฟิกที่ Vienna University of Applied Arts เมื่อในปี 1984 เขาได้ออกแบบของ Vienna’s Schauspielhaus theatre ซึ่งเขาได้ประสบความสำเร็จในการช่วยเหลือ the Ronacher music hall จากการรื้อถอน และจบการศึกษาปริญญาปีชั้น 1 ในปี 1985 และได้เงินรางวัลอีก 1,000$ จาก the City of Vienna ต่อมาเขาได้เริ่มต้นใช้ชีวิตที่ New York ในปี 1987 เขาได้ในทุนการศึษาของเขาเพื่อเข้าไปเรียนที่ Pratt Institute และเขาได้กลับบ้านเกิดที่ Vienna อีกครั้งเพื่อรับใช้ชาติ เข้าได้เกณฑ์ทหารและได้ทำงานในเขตผู้ลี้ภัย และได้โปสเตอร์สำหรับงานเทศกาล Nickelsdorf jazz
ต่อมาเขาได้ย้ายไปอยู่ที่ Hongkong ในปี 1991 เพื่อเข้าไปทำงานในบริษัทของ Leo Burnett และต่อมาในปี1992 ได้มีคนมาโต้วิภาควิจารณ์งานประกวดโปสเตอร์ของเขาที่ชื่อว่า bum-bearing 4As และหลังจากนั้นเขาได้กลับไปที่ New York อีกครั้งในปี 1993 เพื่อทำงานกับ Tibor Kalman ที่บริษัทM&Co หลังจากนั้นอีก6เดือนต่อมา Kalman ได้ปิดบริษัทM&Co ลงไป แต่ Sagmeister กลับเปิดสตูดิโอของตัวเองขึ้นมากลับเปิดสตูดิโอของตัวเองขึ้นมา ในปั 1994 เขาได้คิด Identity ให้บริษัทลูกพี่ลูกน้องของเขาที่ชื่อ Martin’s jeans stores และได้เสนอชื่อเข้าชิงตำแหน่ง Grammy Award เพื่อใช้คลุม H. P. Zinker’s Mountains of Madness

และในปี1995 ก็ได้ร่วมมือกับ David Byrne ซึ่งได้ออกแบบปกอัลบั้มของ David Byrne


และต่อมาในปี 1996เขาก็เริ่มวางแผนวางแผนทำปกอัลบั้ม t the Twilight Reeling ให้กับ Lou Reed
นอกจากนั้นในปีนี้เขาได้รับชื่อเสียงคู่กับงานโปสเตอร์ของ AIGA ที่มีชื่อว่า Fresh Dialogue talks และในปี1997เขาก็ได้ออกแบบโปสเตอร์ของ AIGA ที่มีชื่อว่า Headless Chicken โดยทาง AIGA จะจัดงานขึ้นทุกๆ2ปี ที่ New Orleans และเขายังได้ออกแบบกราฟฟิกสำหรับ David Byrne’s Feelings และ Rolling Stones’ Bridges to Babylon ในปี1999 Sagmeister ได้เอามีดสลักข้อความทั่วตัวของเขา สำหรับบรรยายใน AIGA ที่ Cranbrook ใกล้กับ Detroit แต่ในปี 2000 Sagmeister ได้หยุดทำงานในปีนี้ เพื่อวางแผนทำงานทดลองงานต่างๆ


และในปี 2001 เขาก็ได้เปิดสตูดิโอของเขาอีกครั้ง เพื่อจัดพิมพ์หนังสือของเขา ที่มีชื่อว่า “Made You Look” ต่อมาในปี 2003 เขาได้ออกแบบ Boxed Set ที่พูดในหัวเรื่อง Once in a Lifetime และล่าสุดในปี 2004 เขาได้ไปเป็นวิทยากรที่ Berlin และเขายังได้เผยความลับของ “Trying to look good limits my life” ซึ่งเป็นเรื่องราวในภาพต่างๆ
พูดถึงหนังสือ Made you Look

Stefan Sagmeister บอกว่าเขาทำเพราะความต้องการส่วนตัวของเขา ซึ่งจะเรียนกว่าทำตามegoส่วนตัวก็อาจจะเป็นไปได้ อีกอย่างหนึ่งก็อาจเป็นสิ่งที่ดีเท่าตัวเราเองจะได้มองกลับไปดูคำพูดเหลวไหลต่างที่เคยโดนวิภาควิจารณ์มา และหนังสือเล่มนี้ยังเป็นห้องโชว์ผลงานที่บอกเล่าเรื่องราวต่างๆ โดยจะDesignเพื่อลูกค้าก่อนและมีเนื้อหาตามมาทีหลัง รู้สึกอย่างไร Idea การออกแบบของหนังสือเล่มนี้ ? Sagmeister คิดว่า สิ่งที่แย่คือ ตั้งแต่ Design หลายๆคนทำหนังสือในสตูดิโอของพวกเขา และเขายังถามอีกว่า “การทำงานมันยากกับชีวิตมากนักเหรอ” Stefanได้ออกไปทำสิ่งที่แตกต่างบ้างแล้วก็สนุกกับมัน หนังสือเล่มนี้ง่ายต่อการติดต่อสื่อสารนอกจากนี้หนังสือเล่มนี้ยังประกอบไปด้วยขอคิดและกลอุบายในการมองเห็น ซึ่งทำให้เกอดความน่าสนใจ อีกอย่างหนึ่งที่ได้รับจากหนังหนังสือเล่มนี้ก็คือ หนังสือเล่มนี้ได้รับ feed back ตอบกลับมามากแรงบันดาลใจของStefan เขาบอกว่าเขาเดินไปเรื่อยๆแล้วนั่งจิบกาแฟข้างทาง แล้วนั่งดูผู้คนที่เดินผ่านไปผ่านมา หรือทำ research นอกจากนี้การสิ่งต่างๆที่อยู่รอบตัว ก็เป็นแรงบันดาลใจให้กับเราได้กว่าจะมาเป็น Idea? ได้คิดเกี่ยวกับ Project จากมุมมองที่สามารถเป็นไปได้ บางอย่างที่ได้มาอาจได้มาจากตัวคุณเอว จากแม่คุณ จากลูกค้า จากสี หรือจากfontต่างๆ บางครั้งการสร้างIdeaก็เกิดจากการเขียนสิ่งต่างๆลงใน card (สิ่งที่เป็นไปได้) แล้วนำมาวางกองรวมบนโต๊ะ แล้วนำมาหาความสัมพันธ์ ถ้าคิดไม่ออกก็ให้ลืมมันไป Idea จะมาเองเมื่อคุณไม่ได้นึกถึงมันพื้นฐานของการออกแบบ คือ คิด , ทำเป็นข้อๆ , ตั้งสมาธิ , พบปะพูดคุยกับลูกค้า , ฟังเพลง , ดู Sketch book เก่าๆของตัวเอง

สรุปการทำงานของ Sagmeister

1.เขาคำนึงถึง Concept ของลูกค้าทุกครั้งที่คิดงานเพื่อที่จะนำความต้องการของลูกค้านำไปคิดต่อ
2.เขารวบรวมความคิดและนำมาวิเคราะห์หาแนวคิดที่ดีที่สุดที่สามารถตอบโจทย์ของงานและสิ่งที่ลูกค้าต้องการได้
3.เขาชอบทำงานที่มีการเล่นกับสายตาเสมอ เขาต้องการให้สะดุดตาทุกครั้งเมื่อมองเห็นในครั้งแรก แล้วชอบที่จะซ่อนอะไรไว้ภายใต้งานของเขา
4.เขาไม่เคยทำงานผิดพลาดเลย เพราะเขามีการวางแผนและมี Sketch เสมอ
5.ชอบใช้ตัวเองเป็นส่วนหนึ่งกับงานบ่อยๆ เพราะว่าเป็นอะไรที่ง่ายและถูกที่นำเอามาใช้
6.Typography ที่เขาใช้ เขามักจะใช้ลายมือตัวเองและสร้างตัวอักษรจากสิ่งต่างๆ เขาบอกว่าเขาไม่อยากถูกครอบงำจาก type faceของคนอื่น
7.เขาชอบที่จะลดลองใช้วัสดุแตกต่างกันไปกับงานของเขา

หนังสืออ้างอิง








Website